Почему нас обходят стороной игровые консоли?


consoles08Не смотря на рост рынка потребительского рынка нашей страны  в последние годы, некоторые его сегменты остаются неохваченными. Один из них – это игровые приставки, которые представлены на рынке чрезвычайно слабо. Отлично покупаются автомобили, сотовые телефоны, телевизоры, компьютеры, ноутбуки, цифровые камеры. Но вот игровые консоли все еще не воспринимаются серьезно не потребителями, не продавцами. Те самые игровые приставки, ради которых западные и восточные покупатели выстаивают многодневные очереди и штурмуют магазины, у нас либо не представлены в продаже вовсе, либо предсталены «серыми» поставщиками.  
 
Небольшая история консолей в Азербайджане.

Началом историии консолей в нашей стране можно назвать конец 80-х – начало 90-х, когда из зарубежа на рынки СНГ хлынули товары с Запада. Тогда же начался бум игровых салонов, которые устраивали в фое станций метро и кинотеатров, оборудовали для них специальные помещения. Домашняя приставка была тогда очень большой редкостью. Дорогую игрушку могли позволить себе единицы. Само обслуживание приставки (Atari 130XE или Atari 65XE) тогда требовало определенных навыков. Игры записанные на аудио-кассеты устанвливались в консоль при помощи утройства считывателя, похожего на кассетный магнитофон. В общем-то это были не совсем игровые консоли, а скорее компьютеры, которые позволяли запускать большинство 8-битных игр с приставок Atari с удобными картриджами. 
Позже на рынке стали появляться варианты легендарной Atari2600, они были более доступны по цене, но в основном пользовались популярностью их китайские клоны со встроенными играми, поскольку найти картриджи для этих консолей в продаже было трудно. 
Еще одним прорывом можно считать появление на нашем рынке игровой платформы NES (Nintendo Entertainment System) в виде как российских клонов (Dendy), так и китайских (обычно зовущимися просто Nintendo. Приставка стоила не так дорого, в продаже стали появляться картриджи. Китайские клоны имели встроенные игры, а также в комлекте лучевой пистолет. Пожалй именно платформу NES (в Японии она называлась Famicom) можно назвать понастоящему первой домашней у нас. Игровые салоны очень быстро переориентровались на приставки нового поколения – 16-битные Sega Mega Drive. С потрясайющей графикой для того времени графикой эти приставки были дорогими. Но главное были дорогими и игры. Впервые можно было наблюдать картину, когда игры стоят столько же или дороже самой приставки.  
Дальше был переход на 32/64-битные игровые приставки и новые носители – компакт диски. Очень недолго игровые салоны пытались внедрить приставки Panasonic 3DO, ровно до появления PlayStation. Эта приставка от Sony надолго стала, фактически, единственной приставкой как в игровых салонах, так и дома. И главное, она по наследству передала свой успех инновационной PlayStation 2. Существующие на мировом рынке альтернативы – Nintendo GameCube, Sega Dreamcast и, наконец, Xbox, прошли незамеченными у нас в стране. Даже если кто-то и привозил саму консоль, то игры к ней продавцы не везли. В тоже время для приставок Sony на рынке всегда было огромное количество пиратских игр. 
С приходом нового поколения приставок, похоже картина не очень поменялась. Из трех доминирующих приставок на мировом рынке, у нас представлена только PlayStation 3, а Xbox 360 и Wii не завозятся. 
 
Причины. 
 
Причин для слабого развития консолей у нас несколько. Прежде всего, экономическая модель консольного рынка в большинстве случаев предполагает продажу самих приставок по низкой цене, часто ниже себестоимости – производитель с лихвой компенсирует это отчислениями от продажи игр. Например, себестоимость PlayStation 3 на старте была более 800 долларов, но розничная цена консоли для американского рынка не превышала $600. 
Это требует, во-первых, довольно высокой стоимости игр, во-вторых, отсутствия или по крайней мере немассовости, пиратства. В противном случае вся бизнес-модель просто перестает работать. 
Слабая покупательная способность населения и пиратство у нас делали нецелесообразным работы здесь производителей приставок и разработчиков игр для них. 
Игровой рынок прочно оккупировали игры для ПК (в своей массе пиратские). Что поставило перед приставками дополнительные барьеры: привычку потребителя к альтернативному товару, к определенному уровню цен, к иному стилю потребления (игра за столом перед компьютером дома или в клубе вместо игры на диване перед телевизором и т.п.). 
Все эти барьеры оказались настолько серьезны, что даже расцвет потребительского рынка почти не затронул продажи игровых консолей.

Особенности мирового рынка 
 
За рубежом рынок консолей существует уже более 35 лет, и за это время на нем произошло множество разнообразных событий. Мы все это благополучно пропустили. Сейчас индустрия игровых приставок переживает, возможно, наиболее интересный период в своем развитии за последние лет десять. 
История консолей – это история непрерывных войн между платформами. Это является следствием закрытого характера архитектуры приставок и уже упомянутой бизнес-модели, ориентированной на продажу контента, игр. Для платформы, продавшейся в наибольшем количестве, естественно, будет продано и наибольшее количество игр, что воплотится в наибольшую прибыль для производителя. Платформа-неудачник рискует остаться без разработчиков игр, ушедших к успешным конкурентам, и с грузом убытков от проданных ниже себестоимости консолей. Так что это очень жестокий и рискованный рынок. В итоге для мелких компаний путь сюда заказан – просто никто не будет производить контент для их платформ. Поэтому рынок приставок необычайно централизован – количество игроков здесь никогда не превышало десятка, обычно вращаясь вокруг цифры 3-4. 
Еще одна особенность этого рынка – продавая приставки по или даже ниже себестоимости, производитель должен «отбивать» их в течение продолжительного времени. В результате срок жизни игровой консоли на конвейере необычайно велик по современным меркам – отдельные модели производились 10 и более лет подряд с лишь косметическими изменениями. Образно выражаясь, производители высасывают из своих детищ все соки. 
Также немал период между обновлением модельного ряда – не менее шести лет. Поэтому выход новой приставки – всегда настоящее событие в игровом мире. Все участники обычно выводят новые модели на рынок примерно в одно время, в результате историю игровых консолей можно четко разбить на поколения. Текущее поколение является седьмым.

Новое поколение.

Можно выделить несколько черт современного игрового рынка, отличающего его от поколений прошлых. 
Во-первых, тесная интеграция консолей с Интернетом и распространение онлайн-игр. Эта тенденция была заметна еще в предыдущем поколении, но теперь ей следуют все без исключения участники, она получила серьезное развитие. Интернет дал возможность компаниям-производителям построить целую экономическую среду на базе экосистемы своих приставок, даже с собственными валютами. Игроки могут переводить реальные деньги в местную денежную единицу и тратить, приобретая дополнительный контент и отдельные игры онлайн. Оперируя внутри своей виртуальной экономики терминами «очки» и «пункты» вместо реальных долларов, евро и йен, компания может маскировать завышенные цены на свои предложения. Таким образом, Интернет стал для производителей еще одним источником дохода уже сейчас, не говоря уже о перспективах на будущее. 
Онлайн, кроме этого, является хорошей средой для промоушена и обратной связи с пользователем. Последний может скачивать трейлеры и демо-версии новых игр, а также общаться на форумах, выражать свое мнение, участвовать в голосованиях. Онлайн-общение является очень важной частью предлагаемых услуг и включает в себя голосовое общение во время игр и в промежутках между ними, службы мгновенного обмена сообщениями, а также видеочаты. Многие разработчики игр заводят свои сайты и блоги в рамках приставочных сетей. 
В виртуальных онлайн-мирах, создаваемых производителями для пользователей, последние создают свои виртуальные «я» – именные профили, которые могут просматриваться другими пользователями во время онлайн-игр или при поиске партнера для таковых. В этих профилях содержится различная информация о достижениях их владельцев в играх. Таким образом, получается своеобразный аналог социальной сети. 
Все это повышает лояльность пользователя, увеличивает шанс того, что в будущем он будет покупать консоли именно этого производителя, чтобы сохранить накопленный контент, репутацию, круг онлайн-общения. 
Доступны и более привычные возможности Интернета, к примеру, браузеры для посещения веб-сайтов, подписки на новости. Большинство современных консолей имеют встроенный WiFi-адаптер и тем самым могут подключаться к Интернету по беспроводному соединению. 
С переходом приставок в онлайн-состояние связана и еще одна тенденция – ориентация на контент, создаваемый пользователем, т.н. User Generated Content. Это проявляется по разному, к примеру, в возможности создания своих персонажей в игре или игровых уровней, которые затем становятся доступными другим пользователям, за деньги или безвозмездно. 
Также сегодня каждая платформа дает возможность небольшим компаниям-разработчикам и даже разработчикам-одиночкам продавать свои игры онлайн, через экономическую систему платформы. Это снижает ценовой порог вхождения на рынок игр и разнообразит выбор пользователя. Правда, уже слышны жалобы на то, что большая часть распространяемых таким образом игр – так называемое Shovelware, кустарные, низкокачественные поделки (от англ. Shovel – лопата). Но таким образом появился и ряд безусловно успешных тайтлов. 
Еще одна черта современного поколения – это стремление производителей превратить свою консоль в домашний медиа-центр. Это тоже началось еще в предыдущем поколении. Но сейчас на рынке домашней бытовой техники идут приготовления к грядущей войне «за гостиную» (т.н. войне Set-top box-ов), за то, на чем массовый потребитель в будущем будет смотреть фильмы, слушать музыку и т.п. в своем доме. Игровые приставки хотят активно поучаствовать в разделе этого пирога, и на медиавозможности современного поколения их производители обращают особенно пристальное внимание. 
Так, важной чертой является ориентация на HD-видео, видео высокой четкости. Это относится как к самим играм, к игровой графике, так и к видео, которое можно проигрывать с помощью приставки. Значительная часть консолей текущего поколения оснащена HDMI-портом, позволяющим передавать видео высокой четкости на совместимое устройство отображения: плазменный или LCD-телевизор, проектор. 
Аббревиатура HD очень модна сегодня, производители говорят о нынешнем поколении как о «поколении HD». Что интересно, текущий лидер рынка консолей (Wii) HD как раз не поддерживает. Развивая идею приставки-медиацентра, разные производители используют разные стратегии – кто-то ориентирован на носители (нынешнее поколение успело активно поучаствовать в войне форматов HD-носителей), кто-то пытается эксплуатировать тенденции потокового онлайн-видео. 
Другой предмет постоянной заботы производителей в текущем поколении – так называемый казуальный рынок. Это потребители, играющие в игры изредка, от случая к случаю, находящиеся далеко за пределами той традиционной демографической группы, на которой заостряли внимание компании все 30 лет существования игрового рынка, то есть не относящиеся к молодым людям 15-25 лет. Теперь выяснилось, что эти «другие» потребители в силу своей многочисленности и «неосвоенности» могут приносить огромные деньги, и игнорировать их значит проиграть консольную войну. 
Традиционной игровой аудитории подобный поворот событий не очень нравится, она резонно боится, что игровые приставки превратятся в автоматы для примитивных мини-игр. И вправду, субъективно ощущается, что в последние годы игры стали менее глубокими, рассчитанными на более простые вкусы, в них стало меньше новизны. Остается надеяться на появление в будущем ниши авторских игр, аналогично авторскому кино. 
Еще одна важная тенденция – поиск новых форм управления. Беспроводные контроллеры, управление движением, акселометры и тому подобное – примета нынешнего поколения. Если предыдущие поколения брали вычислительной мощностью, то теперь в чести оригинальность, инновации, нестандартный подход во всем и, прежде всего, в управлении. Хотя и здесь хватает критики, достаточно говорится о том, что в нынешнем поколении встречается немало того, что называют gimmick – инноваций ради инновации, новшеств ради новшества, не облегчающих и не обогащающих, а порой и усложняющих жизнь пользователя. 
Аппаратно консоли текущего поколения еще больше стали походить на ПК. Жесткие диски в них постепенно становятся стандартом. Они используются для ускорения работы приставки путем инсталляции игр на них, для хранения различных игровых файлов, а также для хранения контента, приобретенного онлайн, в том числе игр. Такой сугубо компьютерный аксессуар, как клавиатура, также все чаще становится компаньоном приставки, пока что в опциональном виде, она полезна при общении в службах мгновенной передачи сообщений, приходится кстати при поиске покупок в онлайн-магазинах и редактировании своего профиля. 
Примечательно, как приставки учатся у ПК, перенимают их сильные черты, такие, как интеграция с Интернетом во всех его проявлениях, использование емких встроенных накопителей, поддержка видео высокого разрешения, беспроводные соединения, медиафункциональность. При этом не теряя своих традиционных преимуществ, таких, как относительная дешевизна, удобство в быту, легкость в освоении и использовании. Более того, консоли идут вперед, к примеру, раньше ПК массово внедряя управление движением. 
В целом новое поколение приставок принесло много нового, и отрадно, что это не только очередные улучшения в графике. В седьмом поколении игровая консоль как никогда раньше поднялась над ролью специализированного игрового устройства. Она превращается в пресловутый «домашний центр цифровых развлечений» и как таковая начинает еще острее конкурировать с ПК, также претендующими на эту роль.

Платформы наших дней.

Нынешнее поколение игровых консолей представляют три компании-участницы: Nintendo, Sony и Microsoft. Это на одну участницу меньше, чем в предыдущем поколении – не выдержала жесткой конкуренции и сошла с дистанции долгожительница на рынке японская же Sega. В конце этого года седьмое поколение разменяет третий год жизни и войдет, таким образом, в свой зенит.  
Картина на консольном рынке коренным образом отличаются от всего, что можно было видеть на рынке в течение последних 10 лет, которые прошли под знаком абсолютного доминирования Sony PlayStation. Казалось, вот-вот Nintendo пойдет по стопам Sega, а Microsoft бросит свое убыточное детище Xbox, и на рынке не останется никого, кроме Sony. Но по прошествии трех лет с начала жизни нового поколения мы смотрим на рынок и к своему изумлению видим совершенно небывалую картину, которую можно охарактеризовать одним словом – баланс. 
 
consolesmarketПродажи консолей седьмого поколения на середину 2008 года 

Да, на рынке есть явный лидер, но лидерство это не идет ни в какое сравнение с тем безоговорочным доминированием, которым отличались продукты Sony долгих 10 лет. К тому же, этот лидер новый и неожиданный – приставка Nintendo Wii – и по своей концепции он принципиально отличается от конкурентов. 
Конкуренты же – Xbox 360 и Sony PlayStation 3 – идут «ноздря в ноздрю» и так, скорее всего, и пройдут остаток дистанции. Динамичный баланс между тремя разными платформами сменил скучное доминирование одной – разве не интересное время выбрали консоли, чтобы, наконец, прийти на наш рынок?

Владимир Зимин
(c)InternetNews

27 ocktober 2008

Popularity: 26% [?]

, , , , ,

  1. #1 by Виктарий - February 12th, 2009 at 19:19

    Классно написано и читается взахлеб.. ТС – вызывает море положительных эмоций!!

  2. #2 by Стефан-иван - February 13th, 2009 at 05:21

    Хорошо написано и читать легко)) Постер – молодец..

  3. #3 by Стефан-йосафат - February 13th, 2009 at 06:46

    Афигеть долго искал эту тему. Пасиба большое!))

  4. #4 by Стах - February 14th, 2009 at 03:08

    Здорово излагаешь!! Респект постеру!

(will not be published)